Comienza a gestarse la revolución
La presencia del soft nacional en las navidades de 1997 no podía ser más alentadora. El buen sabor de boca dejado por títulos de la talla de Hollywood Monsters, más otra serie de factores que ahora vamos a relatar aquí, contribuyeron a crear una gran expectación de cara al año que estaba por venir. En 1998 la palabra "resurgir" fue la más repetida entre los expertos de las revistas especializadas, los usuarios veteranos y el público que, en general, había seguido siempre la historia del software nacional. Hablamos de factores y no podemos pasar por alto el referirnos al proyecto (aunque a día de hoy realidad) Blade de -la ya extinta- Rebel Act Studios, que comenzó a conocerse durante el año 1996. Desde el primer momento el juego llamó la atención de todo el mundo al hablarse de un complejo engine en 3D cuando, por entonces, las tarjetas 3D eran poco menos que rumores, y los juegos de ese tipo aún eran producciones muy aisladas. Friendware fue la distribuidora española que, desde el principio, apoyó la producción de este título. Conforme fue pasando el tiempo, la bola de expectación en torno al Blade creció generando rumores varios sobre las virtudes del engine 3D. Por desgracia, también generó continuos retrasos.
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| Commandos |
Tampoco podemos dejar de comentar otra de las compañías sobre las que comenzó a formarse una importante expectación a finales del 97: Hammer Technologies, empresa que reclutó a una buena cantidad de miembros de la desaparecida Noria Works y a otros tantos de Digital Dreams Multimedia. Sus producciones comenzaron a aterrizar en las navidades del 97, pero no fue hasta 1998 cuando su labor comenzó a ser reconocida popularmente. Desgraciadamente, el nefasto papel realizado por el director de la misma terminó con la empresa. Este mismo cáncer acabaría también con DDM.
Antes de abandonar el año 1997, no podemos dejar de mencionar la compañía que es, a día de hoy, auténtica líder del sector nacional, por su meticulosa organización y prestigio a nivel internacional; estamos hablando de Pyro Studios. La empresa fue inteligentemente ocultada a la prensa y al gran público, con lo que su aparición pilló por sorpresa a todo el mundo. No sólo por la calidad de su tarjeta de presentación, Commandos, sino por todo lo que supuso este videojuego para un género, el de la estrategia, que necesitaba de títulos originales. Pero de todo esto y más, hablaremos en el siguiente apartado.
El mercado evoluciona a pasos agigantados
A finales de 1996, la situación del mercado era ciertamente confusa. Windows 95 ya llevaba un año y aún no había terminado de cuajar entre los usuarios de la época, sobre todo entre los más veteranos, que se resistían a jubilar su viejo, pero siempre leal, DOS. Había muchos creadores que no querían trabajar bajo esa plataforma y otros tantos que ya estaban planteando una reestructuración de su plantilla para poder afrontar los juegos del futuro. No tardaría mucho Microsoft en reparar el error más grave cometido con el lanzamiento de su nuevo sistema operativo. Las librerías DirectX, que en las primeras versiones parecían más un parche del antiguo SDK que Microsoft creó para los desarrolladores de juegos (al poseer numerosos bugs), pusieron la primera piedra para el abandono progresivo de la plataforma DOS como sistema de desarrollo.
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| Blade: Edge of Darkness |
Todos estos factores propiciaron la ya citada renovación o reestructuración de plantilla en las empresas desarrolladoras, la convergencia de tarjetas (tanto gráficas como de sonido, al existir un sistema operativo capaz de abstraerse y trabajar con distintos fabricantes) y, cómo no, el aumento de la complejidad de los desarrollos. Fue entonces cuando los proyectos comenzaron a requerir, de verdad, más de un año de trabajo, disparándose así el nivel de competitividad. Pero también eran los años herederos del fenómeno Doom y los incipientes juegos tridimensionales terminarían por traer, más tarde, al las primeras tarjetas gráficas 3D al mercado. Todos estos factores, bien agitados, dieron como resultado dos palabras: grandes inversiones. Y es que, a partir del 96, si algún equipo de desarrollo quería dedicarse a la creación de videojuegos, independientemente de su capacidad o talento como grupo, necesitaba un apoyo empresarial y económico.
| CUÉNTAME... |
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| En 1997 la sociedad española se moviliza para pedir la liberación de Miguel Ángel Blanco y para condenar su posterior asesinato a manos de ETA. |
En España el único caso aislado que se conocía era el de Blade, juego por el que -según ciertos rumores- Friendware había llegado a poner sobre la mesa nada más y nada menos que 75 millones de pesetas (cifra totalmente ridícula en comparación con lo que finalmente costó).
El resto de producciones eran, generalmente, desarrollos que no bebían del género dominante (clones de Doom pero en 3D real), creaciones hechas con poco personal (y, por lo tanto, bajo coste y largo tiempo de desarrollo) o, simplemente, productos sencillos. Ahora hacía falta dinero, mucho dinero, para ponerse a desarrollar un juego con pretensiones de triunfar internacionalmente. Los equipos pasaron de las 5 u 8 personas a las 10 ó 20 mínimas de nuestros días. De esta forma, la creación de dos mercados se produjo, definitivamente, durante 1997. Los desarrollos más modestos (sin tanta publicidad y vendidos principalmente en quioscos, mucho más baratos gracias a los ahorros en soporte) luchaban contra las producciones en caja grande (caros pero "prestigiosos"), que provenían de las casas norteamericanas principalmente.
También fue con la llegada del sistema operativo de Microsoft cuando la informática se generalizó. Miles de nuevos usuarios se apuntarían al carro de los ordenadores, con lo que ésta pasaría a ser uno de los negocios más importantes del planeta. Y donde hay negocio hay evolución, competitividad y trabajo. El mundo de los videojuegos era ya un sector prácticamente irreconocible para alguien que hubiera tenido el privilegio de vivirlo en los años 80.