¿Qué era eso de ser freelance?
Durante la época de los 8 bits la mayoría de las producciones que se realizaban no estaban programadas por el equipo interno de Dinamic, Opera, Topo o Zigurat. En lugar de eso, existían numerosos programadores "a sueldo"; los denominados programadores 'freelance', que se encargaban de codificar distintas versiones de títulos de una misma compañía (realización de conversiones), crear por entero juegos que ellos mismos proponían o realizar algún tipo de programación auxiliar. Normalmente, los programadores freelance no residían en la capital, sino que estaban repartidos por toda España. Por entonces no había nadie que utilizara Internet, así que las llamadas telefónicas y los envíos por correo urgente estaban a la orden del día. En nuestros días, en España hay numerosos grupos que trabajan de esta manera y algunos de ellos tienen una gran reputación y son contratados, frecuentemente, por las desarrolladoras más grandes para que colaboren en diversos proyectos. Javier Fáfula fue uno de los freelances más reputados de España. Estuvo realizando conversiones como las de Budokan, Street Fighter o SWIV para Spectrum, realizó juegos para Topo como Tour 91 u Olimpiadas 92, además de adaptar títulos deportivos de Electronic Arts o el, injustamente desafortunado, The Last Express. Incluso se encargó de realizar los engines de las versiones 2, 3 y 4, de PC Fútbol y PC Basket. Todo un "mercenario", como podéis observar. Otro de los freelances más conocidos de la época de los 8 bits fue el dibujante Alfonso Azpiri. Cualquier compañía que se jactara de ser importante durante los años 80 utilizaría su fenomenal pincel para realizar la carátula de alguno de sus juegos.
¿Hubo una industria?
En este reportaje se hace continua referencia a la existencia de una industria del videojuego en España. Sin embargo, no todos los expertos están de acuerdo. Hay numerosas personas que no creen que existiera una industria como tal porque la amplia mayoría del beneficio de las ventas obtenidas por las compañías españolas se producía dentro de nuestras fronteras. En otras palabras, que pese a que se exportaba software al extranjero, los ingresos recibidos del exterior no eran suficientes como para mantener a nuestras compañías de forma exclusiva. El verdadero mercado para las Dinamic, Topo, Opera y Zigurat se encontraba dentro de España. Otra razón es la relativa a la escasa o nula estabilidad que demostró el sector en la transición hacia los 16 bits. Una verdadera industria debería de haber aguantado con más dignidad tal cambio.
Lo que sí podemos asegurar es que existió un mercado muy grande que se alimentó de los videojuegos creados en nuestro país. Nació un sector nuevo en España; el del software de entretenimiento. Quizás, si nunca hubiera habido compañías nacionales dedicadas a este tipo de desarrollos, la amplia mayoría de los usuarios españoles hubieran tardado mucho tiempo en conocer los juegos que se hacían fuera de nuestras fronteras. Hemos de tener en cuenta que en torno a las creaciones españolas surgieron distribuidoras, revistas, establecimientos... y así un largo etcétera de complementos.
¿"Demo-Scene" o... "Game-Scene"?
El sector de la "Demo – Scene" siempre ha sido considerado, en nuestro país, como una de las mejores canteras de programadores, creativos y músicos. Bajo las alas de la Euskal Party, numerosas personas relacionadas con la "Demo – Scene" han sido, y son, contratadas por grupos de programación nacionales. Sin embargo, no deja de ser paradójico que aún haya gente que piense que por desarrollar demos se es desarrollador de juegos. Existe la horrible teoría (aunque cada vez menos extendida) de que cualquier código que sea capaz de realizar efectos asombrosos, mover polígonos y mantener una increíble sincronización musical con la escena que desarrolla, es ya un juego. Nada más lejos de la realidad. Un juego es algo mucho más complejo que una demo, pues las disciplinas que se reúnen en el campo de las demos no son más que una parte, y no muy grande, de lo que se necesita para completar un videojuego.
Lo que de verdad hace falta en nuestro país son más concursos de videojuegos, algún tipo de reunión sólo para grupos independientes que desarrollen este tipo de software, no demos, y, en general, más apoyo a las personas que intentan formarse por su cuenta. Se torna necesario, sobre todo, la creación del ya insinuado evento para grupos independientes de desarrollo de videojuegos. Ahí serán las distribuidoras las que deban tomar la valiente decisión de llevarlo a la práctica. Durante el año 2000, tuvimos ocasión de celebrar un primer intento de feria a lo ECTS en nuestro país. En Barcelona, para ser mas concretos. Por desgracia, la ausencia muchas de las más importantes distribuidoras hizo que el resultado fuera bastante descafeinado. Sin embargo, otros detalles como el de las jornadas técnicas, en las que miembros de Pyro, Bit Manager o Revistronic protagonizaron una mesa redonda y dieron charlas sobre diversos aspectos del desarrollo, dejaron un estupendo sabor de boca y taparon, en gran medida, los puntos negativos del acontecimiento. Será vital que las distribuidoras decidan dar su apoyo a esta iniciativa, pues puede suponer un importante revulsivo para el sector del desarrollo en nuestro país.
¿Poco y bueno o mucho y... menos bueno?
El mundo del software lúdico siempre ha estado dominado por empresas que, o bien se caracterizan por sacar al mercado numerosas producciones, o bien deciden invertir su tiempo en realizar una o, quizás, dos al año. Es imposible determinar cuál de los dos métodos de trabajo es el mejor ya que ambos corresponden a políticas totalmente distintas. Por lo general, una productora que saque títulos en un breve periodo de tiempo, siempre buscará el mercado destinado a aquellos usuarios que no están dispuestos a pagar un precio de 7000 u 8000 pesetas pero que sí desean comprar un producto de notable calidad. Por otro lado, las empresas que invierten gran cantidad de recursos humanos y monetarios en la producción de un solo título, suelen estar una media de año y medio o dos desarrollándolo, para después venderlo a algún "publisher" internacional y competir a nivel mundial. Estas producciones son las denominadas "triple A".
Durante la época de los 8 bits ya se llegó a dar ese caso en el mercado español. Si bien, no correspondía tanto a unas políticas concretas, sino más bien a "situaciones". La compañía que más se hizo de rogar en sus lanzamientos fue, siempre, Made in Spain. Posteriormente, con la creación de Zigurat, sus integrantes, que eran básicamente los mismos que los que habían fundado Made in Spain, aceleraron ostensiblemente la producción (en parte, porque pasaron a publicar producciones de grupos independientes). Opera también produjo un moderado (aunque altísimo, si lo comparamos con el número de producciones que realiza una compañía hoy en día) número de juegos, en relación a lo que hacían casas como Dinamic o Topo, que siempre estaban a la par en cuanto a lanzamientos. Principalmente, debido a su tradicional competencia y posición destacada en el mercado.
Posteriormente, con la aparición de DDM, vuelve la fiebre del lanzamiento masivo. Títulos sencillos, sin ningún tipo de extra o novedad característica, son distribuidos de forma reiterada en los kioskos.
Stratos, la asociación de grupos independientes de desarrollo
Las llamadas compañías independientes no sólo existieron durante la época de los 8 bits. Cuando el PC se hubo estabilizado como plataforma estándar para la programación de videojuegos, formaciones de aficionados a la programación y los videojuegos comenzarían a echar a andar sus pequeños proyectos. Pronto, las revistas y fanzines comenzarían a publicar pequeños juegos que, pese a no tener ningún tipo de repercusión, servirían para que dichos equipos fueran adquiriendo experiencia. Se iba formando una cantera de desarrolladores, pero faltaba un mismo techo donde meterles, ponerles en contacto y generar, así, un ritmo más dinámico y sólido.
Con la formación de Stratos, en 1996, se establece una asociación de desarrolladores independientes que, poco a poco, va convirtiéndose en la más importante del mundo hispano. Algunos de los grupos independientes que han visto nacer a la asociación son Exelweiss, Alcachofa, Island Dream, Nerlaska. En la actualidad, cualquier desarrollador aspirante está obligado a pasarse por Stratos y cualquier grupo profesional a acudir a la misma si busca cantera con la que completar su plantilla.
Stratos está coordinada por Antonio Arteaga y José Carlos García. Puedes encontrar la página web, verdadero centro de operaciones de la asociación, en www.stratos-ad.com.
Emuladores; elixir de eterna juventud
La mejor forma de revivir la época de los 8 bits es, sin duda, acudir a los emuladores. Estos programas que se encuentran ampliamente disponibles en Internet, permiten al usuario de PC emular máquinas como Spectrum, Amstrad, Comodore 64 o MSX. Lo que hacen, básicamente, es cargar un sistema que convierta las instrucciones de aquellos micros a operaciones entendibles por el sistema anfitrión (por ejemplo PC). En la actualidad, no sólo se pueden emular máquinas de 8 bits, sino prácticamente cualquier cosa. Incluso las consolas de última generación tienen emuladores disponibles en PC.
Bien es cierto que los emuladores han ayudado en gran medida a rescatar del baúl de los recuerdos títulos míticos del software de entretenimiento para 8 bits, aunque cualquiera que haya crecido junto a alguno de los micros más representativos de los años 80 notará que no es lo mismo. Efectivamente, disfrutar de títulos como La Abadía del Crimen, por ejemplo, en un emulador que funciona bajo Windows te hace comprender lo mucho que ha evolucionado la informática desde entonces. Y, pese a que tampoco es que haya pasado una eternidad desde entonces (¿qué son algo más de 10 años en la Historia?), las pantallas ahora se te revelan prehistóricas (si bien, los diseños de La Abadía siguen sorprendiendo a cualquier persona con un poco de sentido común).
En cualquier caso, los emuladores permiten que muchos de nosotros volvamos a nuestra más "tierna infancia" de vez en cuando. Más que para divertirnos, para recordarla. Porque, qué diablos, tiempos pasados siempre fueron mejores.