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Historia del software español de entretenimiento

POR Fernando Rodríguez - Viernes, 21 de Febrero de 2003
PÁGINA 5





Topo Soft, ambición e innovación

CUÉNTAME...

1988 - "Sabina - El hombre del traje gris"

El jienense Joaquín Sabina publica en 1988 su álbum 'El hombre del traje gris', que incluye canciones de la talla de '¿Quién me ha robado el mes de abril?' o 'Una de romanos'.

Topo, a pesar de que no estuvo en el grupo de las compañías que protagonizaron el nacimiento de la industria del soft de entretenimiento en España, sí que supo, como ninguna otra, abrirse camino con una rapidez y determinación asombrosas. Pronto colocó sus títulos entre los más vendidos, se dio a conocer en el extranjero y puso en aprietos el liderazgo de Dinamic en el mercado nacional. Realmente, se podría hablar de una etapa en la que Topo no sólo compitió por el liderazgo de Dinamic, sino que lo llegó a poseer.  

 

Topo se formó, como tal, algo más tarde que el resto de compañías importantes de la época de los 8 bits (Dinamic e Indescomp -la cual, como veremos más adelante, se disgregaría en Made in Spain, esto es, Zigurat y Opera Soft-). Los orígenes de esta casa de desarrollo se remontan a tres juegos; a saber, Mapgame, Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung. Estas tres producciones salieron bajo el sello Erbe (importantísima distribuidora española de la época) y los verdaderos protagonistas fueron dos jóvenes programadores (Javier Cano y Emilio Martínez), que contactaron con un representante de Erbe cuando estaban vendiendo en el rastro madrileño un programa educativo que habían creado sobre geografía (Map Game). Tras la edición de estos juegos y con la experiencia necesaria, el equipo humano que había producido Las Tres Luces de Glaurung (los citados Cano y Martinez más José Manuel Muñoz), formaron Topo Soft. Un año después, en 1988, fue Gabriel Nieto el encargado de dirigir esta compañía, dando lugar a una importante renovación en el seno de la misma. Sería imperdonable pasar por alto la importante personalidad de Gabriel Nieto y su repercusión en todo lo que fue encumbrar a Topo en un tiempo récord.

 

Así pues, en 1987, comienza la aventura de Topo Soft. Sus dos primeros juegos fueron Spirits y Survivor. Productos, ambos, que pasaron un tanto desapercibidos. Cosa normal, por otra parte, debido a la fuerte competencia que reinaba ya en el mercado español. Después de estos juegos vinieron otros como Cracy 5, Whooper Chase o Stardust, para desembocar en el juego que de verdad les proporcionaría el primer gran éxito y que serviría a la vez para dar seguridad a esta compañía de cara al futuro; estamos hablando de Desperado. Era una arcade y en él manejábamos a un pistolero en el Oeste Americano. Fue un juego muy adictivo y obtuvo un importante reconocimiento por parte de todos los jugadores y prensa especializada de la época.  

 

Pantalla de Presentación de Emilio Butragueño 

Pero la auténtica explosión de Topo, como casa desarrolladora, llegó en 1988 (por desgracia, ya el último periodo en el que las compañías desarrolladoras de 8 bits podían vivir sin demasiados problemas). Durante el citado 88, Topo produjo juegos tan importantes como Emilio Butragueño (el auténtico súper ventas durante ese año, llegando a alcanzar más de cien mil unidades vendidas), Silent Shadow (un gran shoot'em up que era capaz de gestionar dos jugadores de forma simultánea) y, cómo no, la bomba de Topo, el juego que terminó por hacer sonar el nombre de esta compañía a nivel internacional: Mad Mix Game. Este juego supuso la vuelta al género del "come-cocos" pero sabiamente adaptado a los tiempos en los que fue realizado. Uso de una perspectiva aérea, originalidad, y mucha, muchísima adición. El juego obtuvo tanto éxito que fue utilizado por Pepsi para realizar un importante concurso en Japón. Con el Mad Mix Game y perdidos todos los complejos, Topo empezó a ponerle las cosas muy difíciles a Dinamic. Se desencadenó, así, una gran competencia entre estas dos compañías, fruto de la cual se desarrollaron producciones de muy alta calidad.

 

Mad Mix Game

Y de esta forma llegamos a 1990. Año en el que las casas de desarrollo españolas no tienen más remedio que intentar adaptarse al creciente mercado de los 16 bits o buscar otras vías para distribuir sus productos. El sector se puso muy difícil y no resultaba tan cómodo como antes ganarse la vida con el software de entretenimiento. Topo trató, por todos los medios, de buscar un camino alternativo para sus videojuegos y decidió apostar muy fuerte por introducirse en otros mercados. De esta manera, Viaje al Centro de la Tierra, un juego basado en la popular novela de Julio Verne, fue desarrollado contando con unos recursos humanos sin precedentes en comparación al resto de producciones realizadas hasta la fecha en España. Este título, tuvo como claro objetivo encontrar un hueco en el difícil mercado estadounidense. Por desgracia, no obtuvo el éxito que Topo había previsto para él y se quedo sólo en un gran intento (si bien, gozó de una calidad gráfica y de originalidad muy elevadas y sí vendió bien dentro de nuestras fronteras). Otros grandes juegos que editaría Topo en el 1990 fueron Mad Mix Game II, La Espada Sagrada y Lorna. Mad Mix Game II no se limitó a vivir de la renta de su hermano mayor sino que incorporó infinidad de detalles nuevos como un engine isométrico y gráficos de gran tamaño. La Espada Sagrada, por su parte, se propuso rescatar el mundo de la videoaventura. Era un juego difícil y repleto de problemas que resolver. Como nota sobresaliente, se ha de destacar el increíble acabado que se consiguió en su versión de 16 bits para el Amiga. Por último, Lorna (popular personaje creado por Aspiriz) se caracterizó por ser un arriesgado arcade repleto de buenos gráficos, en el que Topo depositó también grandes esperanzas. Por desgracia, la situación tan inestable del mercado español, la creciente piratería y la mala suerte que acompañó a las compañías españolas durante el año 90, fueron factores que impidieron que estos grandes títulos nacionales terminaran por cuajar.

 

Y así llegamos a los últimos días de gloria de Topo, que se produjeron con la adquisición de los derechos de producción de un juego basado en una película que contaba con Steven Spielberg entre sus productores: Gremlings 2; The New Bach. Desde luego, hechos como este demostraban la madera con la que estaba hecha Topo. Una madera de compañía triunfadora y dispuesta a arriesgar lo que hiciera falta con tal de conseguir sus objetivos. Tras el lanzamiento de este título ya sí que vendría el periodo oscuro del soft español y, pese a que Topo, como el resto de las compañías españolas de la época, realizaron nuevos lanzamientos con las pocas fuerzas que les quedaban, no tuvieron éxito debido a que no podían plantar cara a producciones extranjeras que comenzaban a duplicar y, en algunos casos, triplicar, los recursos humanos, monetarios y tecnológicos dedicados al desarrollo de un juego.

 

Estas son las grandes líneas que sintetizan, muy escuetamente, la historia de una compañía tan legendaria y admirada como Topo. Si nos tuviéramos que decidir por una palabra que definiera a Topo esa sería, sin duda, ambición; el querer arriesgar, tomar la iniciativa, ser los primeros y abrirse camino sin temer los obstáculos.

 

 

Opera Soft, una gran plantilla

La característica que definió a Opera, por encima del resto de compañías españolas, residió en el enorme potencial que tenía su plantilla. A diferencia de otras, como Dinamic, Topo o la mismísima Zigurat (que veremos a continuación), los integrantes de Opera no pertenecían al estereotipo de "grupo de amigos forman un equipo de programación de juegos". En lugar de eso, nos encontramos aquí con un equipo que no sólo fabricó y editó algunos de los mejores desarrollos hechos en España (y uno de los mejores de la historia de los 8 bits, La Abadía del Crimen), sino que también produjo programas de utilidad como el famoso sistema de ventanas tipo Windows "EASE" (que Opera desarrollaría para MSX-2 primero y para PC después), por encargo de Philips.

 

El nacimiento de Opera como compañía productora de videojuegos se produjo poco después de la disolución de Indescomp. Concretamente en 1986. Al contrario de lo que sucedió con Dinamic, la trayectoria de Opera no estuvo plagada de lanzamientos, sino que fue en esto mucho más selecta. Otra de las marcadas diferencias respecto al resto de desarrolladoras de por entonces, fue la gran individualidad de cada uno de sus componentes debida, principalmente, a su categoría como programadores. Programadores míticos del panorama nacional como José Antonio Morales, Paco Suárez, Gonzalo Suárez o Paco Menéndez, que crearon muchos de los mejores juegos que salieron bajo el sello de Opera Soft. Y eso sin contar a grafistas de la calidad de Carlos Alberto Díaz o Juan Delcán. O el propio director de Opera, Pedro Ruíz.  

 

Pantalla de Presentación de Goody

El primer título con el que Opera Soft comenzó su andadura como desarrolladora de videojuegos fue Livingstone Supongo. Al contrario de lo que solía pasar con otras compañías, Opera si obtuvo éxito en su estreno. Los motivos no hay que buscarlos muy lejos, pues esta aventura era de una calidad sobresaliente. Incorporaba multitud de detalles originales y era muy divertida y adictiva. Tras su primer éxito, que fue distribuido también en Inglaterra, llegaron otros juegos como Cosa Nostra, Goody (que tenía el original argumento de robar el Banco de España) o Last Mission (un curioso arcade espacial que contaba con algún que otro detalle técnico importante). Pero tendremos que esperar un poco más hasta poder ver otro producto de calidad superior al Livingstone Supongo. Obviamente estamos hablando de La Abadía del Crimen. Pese a que esta maravilla binaria pasó bastante desapercibida en el momento de su lanzamiento, tiempo después obtuvo el reconocimiento que se merecía: ser uno de los mejores juegos lanzados en la época de los 8 bits a nivel, no sólo español, sino internacional. Pero ¿por qué tal afirmación? Describir la complejidad de diseño de La Abadía del Crimen resulta poco menos que imposible. Obviamente, debemos de ser capaces de ponernos en la piel de las personas que crearon este juego (Paco Menéndez y Juan Delcán) que, sobre unos limitadísimos equipos de 8 bits, fueron capaces de recrear el universo de intriga y misterio de la novela. Y todo ello cuando muy pocas casas de desarrollo a nivel europeo se habían atrevido a crear algo de complejidad similar (recordemos que durante los años 80 el arcade fue el rey absoluto). Los diseños totalmente tridimensionales, la trama planteada magistralmente y, en definitiva, la atmósfera y el reto que suponía La Abadía del Crimen, hicieron de este juego una criba para la mayoría de los usuarios que, por entonces, tan sólo se divertían con los videojuegos cuando utilizaban sus reflejos. Este último factor fue el principal motivo que hizo que la Abadía pasara desapercibida en el momento de su lanzamiento y que, tiempo después, comenzara a reconocerse su verdadera magnitud.

   

Portada de La Abadía del Crimen

Después de este bombazo de Opera, como el mercado seguía avanzando, su forma de abordar los juegos tuvo que modernizarse. De esta manera, comenzaron a salir títulos como Mot, Sol Negro, Mutan Zone, la segunda parte de su primer éxito, Livingstone Supongo 2 (que resultó ser, incluso, mejor que el primero en todos los aspectos) o Ulises. Pero también contaron con su propio repertorio de juegos basados en fichajes de deportistas nacionales de renombre. Ahí están títulos como Angel Nieto Pole 500cc, Poli Díaz y otros en los que no hacía falta fichajes: Golden Basket o Jai Alai. Hubo más desarrollos, por supuesto, pero los más representativos ya están comentados.

 

Opera se fue deshaciendo conforme iba avanzando el año 1990. La compañía madrileña fue de las primeras que tiró la toalla y no porque no fuera capaz de lograr remontar y sacar adelante el tema de los videojuegos, sino porque el personal que la constituía era muy diverso.

Como ya hemos comentado antes, Opera fue una compañía "fabricada" desde el primer momento y sus miembros eran capaces de trabajar en varios frentes a la vez. En el momento que vieron que en el mundo de los videojuegos no podía evolucionar más y que ellos tampoco podían hacer nada por impedir el desastre que se avecinaba para el sector, decidieron ponerse a hacer otras cosas. Está claro que fue una pena que la práctica totalidad de los programadores de Opera abandonaran el barco, pero también es cierto que supieron marcharse cuando debían y con la cabeza bien alta. De todas formas, no todos desaparecieron; Gonzalo Suárez, jefe de proyecto de Commandos, y su equipo, en Pyro Studios, están dando una lección a nivel internacional con su buen hacer. La historia se repite, sin duda.

 


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