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Historia del software español de entretenimiento

POR Fernando Rodríguez - Viernes, 21 de Febrero de 2003
PÁGINA 6





Zigurat, una compañía llena historia

Zigurat fue, junto a Topo Soft, la última gran compañía española que nació en la segunda mitad de los años 80. Concretamente en 1987. Sus orígenes hay que buscarlos, sin embargo, mucho tiempo antes, en 1984 para ser más exactos. Indescomp fue la encargada de publicar Fred, ese juegazo español hecho por tres jóvenes programadores: Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez (el programador de La Abadía del Crimen). Fred fue, junto a La Pulga, el primer juego realizado en España. En 1986 estos tres programadores más Jorge Granados y Camilo Cela, formaron un grupo independiente con muy poca infraestructura; había nacido 'Made in Spain'. Como era de esperar, todos, absolutamente todos los juegos que se editaron bajo ese nuevo sello, tuvieron éxito dentro y fuera de nuestras fronteras (en Inglaterra llegaron a los primeros puestos de ventas). Salieron a la palestra éxitos como Sir Fred (segunda parte de Fred, pero ambientado en la época medieval y que no tenía nada que ver con el primero, que transcurría en el interior de una pirámide), El Misterio del Nilo (que se basó en la película La Joya del Nilo e incorporaba, como máxima novedad, la posibilidad de controlar hasta a tres personajes), Afteroids, Humphrey y Paris Dakar.  

 

Sir Fred

Paralelamente a la creación de todos estos juegos, en 1987 nació Zigurat. Una plataforma que surgió con el principal objetivo de servir como punto de apoyo a la distribución de Made in Spain y de los pequeños grupos de programación que empezaban a hacerse cada vez más numerosos por toda España. Sin embargo, con Zigurat el trabajo se multiplicó y todo ello condujo a la progresiva desaparición de Made in Spain. Finalmente los creadores de juegos tan memorables como los citados anteriormente, comenzarían a trabajar más en la supervisión de desarrollos externos y menos en producciones propias (nunca abandonaron la labor de creación de videojuegos). Llegados a este punto debemos comentar cómo es posible que Paco Menéndez publicara La Abadía del Crimen en Opera Soft cuando, desde el principio, había estado en el grupo creador de títulos como Fred. Bien, la verdad es que Paco Menéndez se marcho por la sencilla razón de que nunca le llegó a atraer la idea de montar una distribuidora - desarrolladora como Zigurat. Su interés residía más bien en programar y mucho menos en supervisar y atender producciones externas. Por este motivo decidió pasarse a Opera Soft (lugar en donde Paco Menéndez también tenía amigos de la época en Indescomp), para producir su gran obra, La Abadía del Crimen. No debe de entenderse esto como una rotura de relaciones con Made in Spain. Simplemente como un cambio de aires (no le atraía el papel de la supervisión de desarrollos; prefería estar totalmente involucrado).

 

Bajo el sello Zigurat se editaron muchos juegos. La gran cantidad de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) que pudieron dar salida a sus trabajos gracias a Zigurat fue muy elevada. Así, podemos recordar grandes éxitos deportivos como Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies o Sito Pons 500cc Grand Prix. Videoaventuras de altísima factura como Jungle Warrior y Comando Quatro o arcades como Afteroids. En definitiva, mucho y bueno.

 

El pero que se le puede poner a Zigurat, es la forma en que cerró su actividad como desarrolladora de videojuegos para plataformas domésticas. Títulos como Piso Zero o Kong's Revenge fueron mediocres representantes de todo lo que, hasta la fecha, había salido bajo su sello. Las buenas noticias llegaron cuando se hizo oficial la noticia que confirmaba la no desaparición de la mítica compañía, pues ésta decidía dar un giro total a su andadura y volcarse en el desarrollo de software de entretenimiento para máquinas recreativas.

 

 

Aventuras AD; el mundo aventurero se viste de gala

CUÉNTAME...

1991 - "Guerra del Golfo"

En 1991 se produce la Guerra del Golfo. El ataque del ultraconservador George Bush se salda con miles de muertos y la aparición de alarmantes problemas de salud originados por el uranio empobrecido.

Con Aventuras AD podemos dar por concluido el repaso a las compañías españolas más emblemáticas de todo lo que fue la producción de videojuegos durante la época de los 8 bits. Pese a que Aventuras AD siempre estuvo ligada a Dinamic, su importancia y, sobre todo, su gran repercusión (que aún sigue muy viva en nuestros días) es tal que merecería ser objeto de varios apartados del reportaje. Fue capaz de crear un estilo sólido de hacer juegos en España y permitió que el sector de la aventura en nuestro país (las conocidas "conversacionales"), gozara del espaldarazo definitivo.

 

Los orígenes de Aventuras AD se remontan a 1988. Por aquel entonces, las aventuras conversacionales únicamente habían sido introducidas en España por Dinamic. Si recordamos, el primer juego de la veterana Dinamic fue Yenght y era conversacional. Hasta la fecha, muy pocos usuarios españoles sabían qué era un juego conversacional, pues la práctica totalidad de los mismos se divertían con producciones extranjeras de Ocean o Ultimate (es decir, con arcades o videoaventuras). Por lo tanto, no existía un mercado como tal para ese tipo de desarrollos. Ahora bien, sí que existía una minoría importante de jugadores que estaba dispuesta a apoyar por todos los medios este tipo de software. Andrés Samudio sería el principal protagonista del nacimiento de Aventuras AD pues, habiendo fundado su propio sello, SamuSoft, y después de haber producido, junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués, su propia versión de La Aventura Original, entró en negociaciones con la compañía de los hermanos Ruiz, Dinamic. De esta manera, se firma un contrato de colaboración en virtud del cual todos los juegos, que hasta entonces salían bajo el sello de AD (Aventuras Dinamic) y que eran de carácter conversacional, pasarían a ser íntegramente desarrollados por Aventuras AD. Este pequeño lío de nombres y siglas suele ser muy delicado pues no hay que confundir la "denominación" AD con el sello Aventuras AD. Lo primero, AD, era el identificativo que utilizaba Dinamic para catalogar todas y cada una de las aventuras conversacionales que editaba y que eran producidas por diversos grupos externos. Con la llegada del equipo de Andrés Samudio, se pasa de AD a Aventuras AD, intentando, de este modo, mantener el gancho comercial. La gran diferencia se encontrará en que los juegos conversacionales tan sólo serían producidos por la compañía valenciana de Samudio.

 

Portada de La Aventura Original (AD)

La tardía incorporación de Aventuras AD a la dinámica del mercado de desarrollo nacional, ocasionó que tan sólo pudiéramos disfrutar de 6 títulos. Después, vendrían todos los problemas de la transición hacia los 16 bits que terminó por mermar a Dinamic de forma brutal y, en consecuencia, a todas las compañías que dependían de ésta. Aventuras AD editó las siguientes conversacionales: La Aventura Original (su tarjeta de presentación, su propia versión del clásico de Crowther y Woods), Jabato, La Aventura Espacial y la trilogía compuesta por Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Además de estas 6 aventuras, se desarrollaron otras dos (versiones para Atari ST de las también conversacionales Los Pájaros de Bangkok y Don Quijote). Ya por último, crearon la aventura llamada Supervivencia (aunque más popularmente conocida como El Fifurcio), en exclusiva para la revista Microhobby.  

 

Paralelamente al crecimiento de Aventuras AD como compañía, nació el CAAD (Club de Aventuras AD). Un fanzine histórico que permitió contagiar la ilusión de crear aventuras a cientos de usuarios del Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, al reunirlos bajo un mismo techo.

 

Tras la edición de Chichén Itzá, se tuvo que disolver la compañía. La cancelación de pagos y la imposibilidad de mantener una mínima infraestructura, impidió que Aventuras AD pudiera evolucionar en su sistema de aventuras. Probablemente, si el sector español hubiera tenido más suerte, hubiéramos contado con una competidora de casas tan importantes como Lucas Arts o Sierra, a principios de los 90.

 

 

 

 

Nostalgia, nostalgia y más nostalgia

Después de este repaso a las compañías españolas más importantes, no podemos pasar por alto otros detalles que ayudaron a que esta etapa fuera tan entrañable. Para empezar, la inmensa mayoría de los que esperamos trabajar en la creación de software de entretenimiento, participamos en fanzines o nos declaramos entusiastas y enamorados de la historia y del desarrollo de los videojuegos, "donamos" gran parte de nuestra infancia a las creaciones de todos estos veinteañeros que, un buen día, decidieron rebelarse contra la convencional perspectiva de futuro de todo trabajador, informático o no, de su época. Ya nada volverá a ser lo mismo para los que tuvimos el privilegio de disfrutar de esa época, ya que nuestras infancias están en ella. Veíamos y disfrutamos de los videojuegos por primera vez y eso hace que todo sea tan “entrañable” ahora. Eran tiempos en que los usuarios de ordenadores éramos vistos como "bichos raros" y en los que te sentías como una estrella en el pequeño universo que se había creado alrededor de los videojuegos. En la actualidad, por suerte o por desgracia, el mercado ha crecido tanto, la informática se ha hecho tan necesaria para todas las personas y actividades, que apenas alcanzas a ser un pequeño punto en el universo. Y eso es lo que hace que jamás podamos hablar de una época tan bonita y tan llena de buenos recuerdos como la que comprendió los años 1984/1990. ¿Nostalgia? Sí, ¿...y qué?

 

Al mismo tiempo que estas cinco grandes compañías se repartían el mercado nacional, fueron muchas otras las que intentaron abrirse camino en el mundo del videojuego. Por desgracia, ninguna pudo cuajar como las anteriores y su tiempo de existencia fue muy escaso. Nos vienen a la cabeza grupos como Iber, Diabolic, Mister Chip, Ibsa, Spe, Animagic, Zafiro o las tres más importantes, Delta, Positive y Gll. Además de éstas, importantes casas de distribución como Erbe (que era la distribuidora líder en España), Dro (que después pasaría a ser Electronic Arts España), MCM (una de las pioneras) o Proein (que en la actualidad es la más importante de nuestro país), se introdujeron en el mundo de desarrollo de videojuegos. Fueron buenos tiempos para todos, sin duda.


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