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Entrevista: Opera Soft

POR Fernando Rodríguez - Viernes, 10 de Enero de 2003
PÁGINA 2



P.-En aquella mitad de los años 80 España aún no se había estabilizado como potencia productora de juegos a nivel Europeo (tan sólo teníamos a Dinamic y a una casa de muy corta vida, Indescomp). Es más, los intentos de nacimiento de nuevas compañías se caracterizaban por estar liderados por gente muy joven que se tomaba esto como "hobby". Éste no fue vuestro caso. ¿Cómo es que unos programadores, que ya tenían bastantes tablas, se aventuran a la creación de videojuegos en un país donde este mercado era aún muy inestable?

J. A.-De hecho nosotros ya estábamos en Indescomp haciendo juegos para el AMSTRAD, en base a un compromiso contraído con la empresa inglesa, por el cual Indescomp se comprometía a entregar un número determinado de videojuegos a AMSTRAD a cambio de la distribución en exclusiva de sus ordenadores en España.
Así es que, con estas alforjas no nos dio mucho miedo aventurarnos a crear Opera. Ya sabíamos, más o menos, de qué iba todo este tinglado de los juegos.



P.-
Como apuntas, antes de Opera existió Indescomp. Bajo este nombre se desarrollarían juegos como "Fred", de la gente que fundó Made in Spain primero y Zigurat después y "La Pulga". Este último lo realizó Paco Suárez y resultó extremadamente divertido y original. Un clásico. ¿Qué nos podéis contar de aquella etapa en Indescomp como pioneros en el desarrollo de videojuegos? ¿Cómo es que esta casa tuvo una vida tan corta si contaba, o al menos eso se supone, con un "fuerte" capital? Y, por último: ¿cómo es que después de la "muerte" de Indescomp los que constituíais el motor de la misma no fundáis una casa común en lugar de derivar en lo que sería Opera y Made in Spain?

J. A.-Realmente fue una época muy bonita, todo estaba por hacer, y todo estaba por aprender.
Para el equipo de Indescomp fue una etapa muy productiva, si no recuerdo mal hicimos diez títulos para AMSTRAD y MSX, aunque dentro de España no tuvieron mucha repercusión ya que los juegos que sacábamos estaban destinados a cumplimentar el acuerdo al que me he referido anteriormente. ¡Buenos tiempos aquellos...!
Indescomp siguió adelante y creció mucho, aunque evolucionó hacia la distribución de ordenadores y equipos AMSTRAD, dejando un poco de lado la producción de software. La caída de esta compañía creo que fue paralela a la caída de AMSTRAD.
Opera se formó, como dije antes, por el equipo de desarrollo de Indescomp. La gente de Made in Spain fue colaboradora en los principios de la compañía; luego perdimos un poco el contacto con ellos.



P.-
Volviendo otra vez a los inicios de Opera... El primer juego que desarrolló esta casa fue el excelente "Livingstone Supongo", creado por José Antonio. ¿Qué recuerdas de este primer título y cómo fue que os decidisteis a crear una Vídeo - Aventura así de atípica en un mundo, el de los 8 bits, plagado de Arcades? ¿Os esperabais el éxito que obtuvisteis con vuestro primer juego?

'Livingstone Supongo' fue una de las
mejores videoaventuras jamás creadas

J. A.-La idea de hacer este juego se me ocurrió en un restaurante de carretera, al ver la portada de una cinta de música que tenía dibujado un explorador con un boomerang. A partir de ese momento empezamos a desarrollar la aventura y pienso que fue un trabajo que me vino rodado a mí y a todo el equipo. Algo así como si el videojuego fuese creciendo solo, aunque realmente trabajamos duro.
Creo que nunca te esperas un éxito como el que tuvo Livingstone y mucho menos si es el primer juego de la empresa.
De alguna forma las excelentes críticas que obtuvo el juego por parte de las revistas especializadas de la época, creo que contribuyeron mucho a la posición predominante que ocupó Opera en el mercado de videojuegos de la época.



P.-Luego vendrían títulos como "Cosa Nostra", "Goody", "Sol Negro" o el excelente "Mot", y así un largo etcétera, en los que se dejaba al descubierto la originalidad del soft patrio. ¿Cuál era la forma de trabajo de Opera, es decir, echabais mucha mano de grupos externos (a partir de ahora 'freelance') o, por el contrario, la mayoría de vuestros títulos los realizaba el equipo principal de Opera? ¿Cuánto tiempo solía llevar hacer un juego de 8 bits con calidad comercial?

J. A.- La mayoría de los juegos de Opera se realizaba íntegramente dentro de la casa y por el equipo interno de desarrollo. En Opera desarrollamos un sistema para la creación de juegos con unas reglas muy definidas, enfocado sobre todo a facilitar la posterior realización de versiones. Hay que tener en cuenta que nuestros juegos salían para todos los ordenadores de aquellos tiempos: AMSTRAD, SPECTRUM, MSX, MSX-2, AMIGA, ATARI, PC y hasta para el AMSTRAD PWD.
El tiempo medio de realización de un juego podía variar entre los 4 y los 6 meses. Luego venía el duro trabajo de realizar las versiones para otros ordenadores, aunque esta labor se hacía mucho más llevadera con el sistema de desarrollo que teníamos implantado en Opera. Si no recuerdo mal, el récord de hacer una versión de un juego en Opera lo tenía Pedro y estaba sobre los diez minutos. Hay que tener en cuenta que otras compañías encargaban las versiones de sus juegos a programadores freelance y podían tardar un mes en hacerla.

P. S.-Yo me encargué de hacer un programa que convertía los fuentes en ensamblador de Z80 a ensamblador de 68000 y 8086. Teníamos además una librería estándar en las diferentes arquitecturas para manejar la inicialización, vídeo, sonido y teclado.



P.-
Y en cuanto a esto último, el diseño de nuevos juegos... ¿Os ceñíais a lo que el mercado demandaba, esto es, os dejabais guiar por las "modas" o todo se basaba en las "buenas vibraciones" que os llegaran de una nueva idea?

J. A.-De todo había en la viña del Señor. Cuando había un tema social relevante como unas Olimpiadas o los Mundiales de Fútbol, pues intentábamos aprovechar la publicidad que el propio evento generaba y sacábamos un juego sobre ese tema.
Otras veces la intuición y sobre todo las ganas de meterle mano a un tema en concreto, era lo que hacía inclinar la balanza hacía uno u otro juego.



P
.-
¿Recibíais muchas noticias de jóvenes desarrolladores, con ideas y proyectos a medio acabar, en busca de vuestra ayuda?

J. A.-Bueno, alguno que otro hubo y la política que seguíamos era la de contratar a toda la gente que nos hacía llegar algo que valía la pena.



P.-
¿Se puede decir que antes había más talento que ahora o son épocas incomparables en este aspecto?

J. A.-Creo que no se puede comparar esta época con aquella. Los ordenadores y la situación del mercado es totalmente distinta y cada una tiene sus cosas positivas y negativas. Lo que sí está claro es que antes un equipo de dos personas con un poco de imaginación podía crear un número uno y ahora hacen falta setenta.

P. S.-Ahora hay muchos mas programadores, pero la calidad media es inferior. La razón es que antes era muy duro el aprendizaje, y eso, selecciona mucho.

P. M.-Yo no creo que haya menos talento ahora que antes, seguramente será más bien al contrario. Pero las cosas han cambiado mucho y ahora resulta mucho más difícil destacar en un oficio que emplea a decenas de miles de personas y que, por ello, el nivel medio es mucho más bajo que entonces. Quince años atrás, con o sin talento, ya era considerado un gran mérito el solo hecho de ser capaz de programar ordenadores puesto que había muy poca gente que lo hiciera y la informática era una novedad. Ahora todo es mucho más profesional, o sea... mucho más aburrido.


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