Entrevista: Opera Soft
POR Fernando Rodríguez - Viernes, 10 de Enero de 2003 PÁGINA 3
P.-Una de las cosas que, personalmente, más curiosa me resultó era ver cómo las casas nacionales sacabais título tras título con algún deportista famoso en portada mientras que, de fuera, lo que nos llegaba era o bien conversiones de máquinas recreativas o bien licencias de películas de cine. ¿Realmente se vendía mucho más de esta forma que sin fichajes de ningún tipo? ¿Cuánto porcentaje del mercado tenían casas como Ocean o U.S. Gold, que siempre iban con una licencia o conversión "debajo del brazo"?J. A.-Seguro que teníamos que vender más juegos si tenían el patrocinio de algún personaje famoso, aunque sólo fuera por lo que nos cobraban. Aunque siempre había algún juego que vendía más que los demás y no tenía ninguna cara famosa detrás. No tengo los datos de porcentaje de ventas de las grandes casas de juegos de la época, pero sí sé que cuando sacaban un título con el nombre de la última película de moda, arrasaban.
P.-Uno de los aspectos que más llamaba la atención en Opera, y que se salía de la norma con respecto al resto de casas nacionales, era la forma tan profesional de trabajar. ¿Nos podéis explicar el sistema de conexión en red que teníais para desarrollar vuestro trabajo? J. A.-Trabajábamos con un equipo multiusuario basado en Unix, con un sistema de emulación de los micros de la época: z80, 6502, 8086... Esto nos permitía un control total sobre los ordenadores, lo cual desembocaba en un considerable aumento del rendimiento. P. S.-No había ninguna red, tan sólo terminales Unix y un buen montón de Spectrums, MSXs, etc. |  | Ahí tenéis a José Antonio Morales y a Charly, el grafista, trabajando duro... ¿Qué juego estarían creando en el momento en que se tomó esta foto? |
P.- Otra de las cosas, que quizás no sabe tanta gente, es que también os dedicasteis a trabajar en otros campos que no eran los videojuegos. ¿Nos podríais contar algo de esa otra faceta de Opera?
J. A.- Aparte de juegos, en Opera hicimos un entorno gráfico para la compañía Philips que incluyeron en sus equipos MSX-2 y sus ordenadores basados en 8086. Se implementó un sistema de automatización y control a una fábrica de la empresa Colgate. Algunas aplicaciones específicas en ensamblador para un banco nacional, un programa para ayudar a que los sordomudos aprendieran leer y escribir (patrocinado por la ONCE) y algunas otras cosillas más...
P. S.- Y el software de consumo interno. Editores de mapas, gráficos o música. Traductores de fuentes. Incluso hicimos un depurador y un linker para 68000.
P.- ¿Ganabais mucho dinero por aquella época como desarrolladores o realmente era poco en comparación con los medios que teníais que poner para sacar adelante un nuevo título? J. A.- Lo justo para ir tirando; es posible que alguien sí ganara dinero con nuestros juegos, pero yo no voy a dar nombres. P. S.- Hombre, mucho dinero no se ganaba, pero nos lo pasábamos muy bien. P. M.- Que yo sepa, ningún programador se hizo rico con los juegos de 8 bits, pero sí que ganábamos lo que hoy se podría llamar un buen sueldo, sobre todo para lo jóvenes que éramos.
P.- ¿Había más preocupación por la competencia a nivel interno, esto es, a nivel de desarrolladoras nacionales o, por el contrario, los títulos se sacaban para contrarrestar las producciones extranjeras? J. A.-Sinceramente, ése no era nuestro problema.
P.- Una de las mayores polémicas que se han dado en el panorama de la programación de juegos de los 8 bits en España, fue, sin duda, el saltó de compañía que realizó uno de los mitos de la programación en España, Paco Menéndez. ¿Cómo fue, Paco, que con Zigurat ya totalmente asentada decides dar el salto a Opera? P. M.- Ya he visto en vuestra revista que circulan rumores de alguna "truculenta" historia sobre este asunto, pero la realidad es bastante más convencional. Yo no he pertenecido nunca a Zigurat, antes éramos Made in Spain, que no era ni siquiera una empresa, sino el sello de un grupo de amigos de la infancia que hicimos juntos Fred y Sir Fred. Cuando terminamos el segundo, decidimos hacer dos juegos simultáneamente; Carlos y Fernando hicieron "El misterio del Nilo" y yo, junto con Juan Delcán, otro buen amigo nuestro y un gran "artista", hicimos "La Abadía del Crimen". Cuando ellos terminaron el juego unos meses antes que nosotros, pensaron en crear Zigurat para distribuirlo, pero a mí no me motivaba nada en absoluto dedicarme al negocio de la distribución de videojuegos y no me subí al carro. Cuando Juan y yo acabamos la Abadía, totalmente exhaustos, fui a ver a mis coleguitas de Opera para hacer la versión para PC que empezaba a tener ya cierta penetración en el mercado doméstico y yo no tenia ni medios, ni experiencia en PCs, ni ganas para enfrentarme a la cuarta versión del juego (Amstrad, Spectrum y MSX)... Me ofrecieron trabajar con ellos y allí me quedé durante un año trabajando en el entorno gráfico para Philips. Todos los miembros de Made in Spain seguimos siendo tan amigos muchos años después de separarnos y hasta ahora, aunque con las cosas de la edad ya no salgamos de copas todas las semanas como antes. Por otro lado, Zigurat después de pasar sus crisis como todas las empresas del mundillo, se reconvirtió a los juegos para máquinas tragaperras y sobrevivió, y hoy son una empresa pequeña pero boyante que vende sus juegos en todo el mundo. Juan Delcán, después de la abadía, empezó a trabajar como creativo en el mundo de la postproducción y las 3D. Hace unos cuatro años, los americanos lo persiguieron hasta llevárselo y allí está desde entonces convertido en un realizador muy cotizado y prestigioso.
P.- En cualquier caso, luego vendría EL JUEGO español por excelencia, "La Abadía del Crimen". ¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar un juego tan complejo como la Abadía? ¿Cómo fueron las conversaciones con Umberto Ecco para poder utilizar el nombre de su famosa novela "El Nombre de la Rosa", en la que estaba basado "La Abadía del Crimen"? P. M.- Ya no lo recuerdo bien, pero tardamos quizá algo más de un año, con mucho trabajo especialmente los últimos meses, que fueron una agonía. |  | | La Abadía del Crimen. Sin comentarios. | En aquellos tiempos no existía mucho software comercial y cuando hacías un juego tenías además que hacer todo tipo de herramientas de ayuda al desarrollo: programas para diseñar los gráficos, la música, compiladores… y hasta el debugger. Como además Juan Delcán no sabía absolutamente nada de programación, aunque a cambio era un extraordinario grafista y arquitecto como la gente habrá podido comprobar, todos los programas de diseño gráfico tenían que estar muy trabajados para facilitarle la tarea. De todas formas, los ordenadores de ocho bits eran máquinas muy limitadas con menos de 64K de memoria, lo que permitía que un equipo de dos o tres personas pudiese hacer un juego muy bueno... Ahora ya no es tan sencillo (por lo menos en lo que respecta al trabajo de diseño gráfico). Tampoco insistimos mucho con Umberto Ecco. Contactamos con su representante, pero me parece recordar que teníamos dificultades en siquiera hacerle entender lo que era un videojuego, así que el asunto no prosperó.
P.- Los diseños arquitectónicos y la trama eran de primera. Sinceramente, pocos son los juegos de entonces (sin contar las aventuras conversacionales) equiparables en complejidad argumental y de desarrollo. ¿Fuisteis todos conscientes de lo que ibais a sacar al mercado o la reacción, inmejorable, de toda la prensa especializada y jugadores os pilló por sorpresa? P. M.- El diseño gráfico y la arquitectura de la abadía eran efectivamente extraordinarios. Yo era el primer sorprendido cada vez que Juan me enseñaba sus avances (no nos veíamos todos los días porque cada uno trabajaba en su casa). No me cabe duda de que un altísimo porcentaje del éxito del juego está en los gráficos y en el sistema de 3D que era muy original y vistoso. Por otro lado, la trama estaba inspirada en una novela apasionante y éste, creo yo, era otro buen ingrediente. Juan y yo terminamos agotados pero muy satisfechos con el esfuerzo, aunque no creo que por entonces pensáramos que la prensa iba a ser tan generosa con nosotros posteriormente. En cuanto al éxito entre la gente, si te digo la verdad, sólo hace unas semanas que me he enterado de que la abadía se ha convertido en una especie de mito entre los nostálgicos de los videojuegos. Cuando el juego salió al mercado estaba ya muy mediatizado por la publicidad y los títulos "con derechos" como Rambo, etc., y la abadía no fue de los más vendidos. Tengo la sensación de que la Abadía debió tardar bastante tiempo en enganchar a la gente, probablemente porque era un juego demasiado difícil de resolver. De hecho, al cabo de unos meses de salir al mercado tuvimos que publicar en la revista Micromanía unas pistas para resolver el juego y el mapa de la abadía y más tarde recibió varios premios. Tiene gracia que hace un par de semanas conocí a un sevillano que me hizo responsable del bajo rendimiento de muchos universitarios, él incluido, de aquella época, que se pasaban más tiempo delante de la abadía que de los libros. Pero como te decía todo esto es nuevo para mí.
En cuanto a una segunda parte de la abadía, ni se me pasó por la cabeza... ¿Cómo iba yo a escribir la continuación de "El nombre de la rosa"? En realidad, no volví nunca más a hacer otro juego…Cuando los juegos empezaron a competir más en el marketing que en la calidad y la originalidad, dejó de interesarme el asunto y me metí en otro proyecto personal más apasionante todavía pero que nada tiene que ver con los videojuegos. El problema es que, diez años después, y después de muchos esfuerzos intermitentes, aún no he sido capaz de echarlo a andar por falta de financiación. Pero es posible que salga adelante en los próximos meses y volvamos a reagruparnos unos cuantos de los viejos tiempos de Indescomp... ya veremos.
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