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Entrevista: Opera Soft

POR Fernando Rodríguez - Viernes, 10 de Enero de 2003
PÁGINA 4





P
.- Opera fue una de las últimas, junto a Topo Soft, en decir adiós. En vuestra etapa final se produjeron títulos como "La Colmena", realmente inesperado, y, sobre todo, juegos deportivos aprovechando las olimpiadas del 92 en Barcelona. ¿Teníais la esperanza de poder remontar con vuestra última remesa de juegos o, desde el principio, veíais que el mercado de los videojuegos, en España, estaba ya "intratable" por aquellas fechas?

J. A.- Ya sabíamos que la cosa había tocado fondo y creo que ninguno de nosotros pensaba que pudiésemos remontar, y probablemente tampoco teníamos muchas ganas de seguir.



P.- Se ha hablado mucho de las causas por las que todas las casas de desarrollo españolas desaparecieron. La piratería, desde luego, fue una de las principales lacras, pero hubo más, bastantes más. La incertidumbre del mercado español hizo que no pudierais entrar a trabajar en serio con las máquinas de 16 bits y para cuando los 8 bits ya estaban muertos fue demasiado tarde. ¿Qué nos podéis contar de esa etapa final del "imperio" de desarrollo español? ¿Cuál fue el verdadero causante de que nuestro mercado se viera privado del 90% de sus compañías desde, aproximadamente, 1991/92 hasta prácticamente la fecha actual?

J. A.- Creo que tú lo has definido bien en la pregunta. La piratería (probablemente más del 80% de los juegos del mercado eran piratas). Las ventas de las máquinas más potentes como el Amiga, Atari y PC no cubrían ni un 10% del coste de desarrollo y, mientras tanto, los 8 bits iban cayendo en picado a la vez que las consolas se iban adueñando del mercado.
Con ese panorama es fácil comprender que la batalla no la íbamos a ganar nosotros.

P. S.- Yo creo que la piratería no fue tan decisiva. El problema era que, para competir con los juegos que permitían máquinas más potentes, se necesitaba una inversión mucho mayor, y con el exiguo mercado interno no era factible. Vender fuera requería de compañías más fuertes y con conexiones más sólidas en los mercados grandes.

P. M.- En mi opinión, lo que sucedió es que en España nunca llegó a existir una verdadera industria de los videojuegos como en Inglaterra; salvo quizá Erbe, que era una empresa comercial y de distribución, el resto eran pequeñas compañías. En cuanto los videojuegos empezaron a ser un buen negocio, como siempre sucede en el mercado, las grandes compañías, con mucha más capacidad comercial y financiera, entraron a saco con cientos de juegos y campañas de publicidad millonarias y acabaron con las pequeñas. El mundo de los negocios, sobre todo cuando es un buen negocio, se hace muy duro y para salir adelante con un producto tecnológico, no es suficiente saber hacerlo, también hay que ser capaz de venderlo.



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.- ¿Y después qué ha sido de vosotros? Es decir, Paco Menéndez abandonó este mundillo después de desarrollar "La Abadía del Crimen". José Antonio y Paco Suárez aguantaron hasta que Opera no pudo más, pero luego también se vieron obligados a tomar sus propios caminos. ¿En dónde ha estado metido el grueso de Opera todo este tiempo? ¿Qué nos podéis decir del resto de miembros principales de las casas de videojuegos españolas y de vuestros más importantes grupos freelance - caso Comix, ahora Exelweis, por poner un ejemplo-? ¿Sabéis algo del paradero de toda esta gente?

J. A.- Yo seguí en Opera y durante los dos últimos años me dedique a crear un programa para la ONCE, destinado a facilitar el aprendizaje de los niños sordomudos. Luego me dediqué a hacer cosas más formales y menos divertidas y ahora estamos haciendo un software de reconocimiento de huella digital.
El resto de la gente de Opera ha ido por caminos distintos: Pedro dirige un equipo que mantiene el software del caza F-18, Carlos está en una empresa que se dedica a muestrear el mercado de los videojuegos, José Ramón andaba trabajando para la Talbot, Paco y yo con el tema de la huella digital, Paco Menéndez trabajando en un último invento que va a revolucionar el mercado de la informática, proyecto que de llevarse a cabo contaría con la participación de Paco Suárez y la mía. Y de los demás... Pues unos haciendo el software de un robot (Juan Carlos García), otro traduciendo software (Ángel Zarazaga), otro dirigiendo un equipo de videojuegos de última generación (Gonzalo Suárez)... Los valencianos de Comix han creado Exelweis, Igor sigue de grafista e igual de raro, Paz de "account manager" en una empresa estrechamente ligada con Microsoft, Teresa se casó al final con Ángel, Alberto de cartero, Arturo de broker financiero, Ernesto con su propia empresa, el 'maño' con su empresa de publicidad y nuestra cocinera mormona... ¡Dios mío, qué bien cocinaba!
De los que faltan que no me haya acordado, no tengo ni idea de por dónde andan.

P. S.- Yo no aguanté "hasta que Opera no pudo más". Fui el primero que se marchó. Me hice freelance, y así sigo. Me he dedicado, fundamentalmente, a programar chismes para aplicaciones específicas. Hay software mío en helicópteros, máquinas de venta automática, terminales de mano, llaveros...
Ahora, con J. A., tratamos de hacer que un chisme del tamaño de una calculadora te reconozca al tocarlo con el dedo.
Eso profesionalmente que, en mi tiempo libre, estoy desarrollando un lenguaje de programación de scripts (MSL) potente y fácil, que puede ser una herramienta muy útil.



P.- Y ahora me supongo que viendo en qué se ha convertido todo este mercado, que gente como vosotros empezó a modelar, seguro que pensáis como muchos de nosotros que "esto ya no lo conoce ni la madre que lo parió". Pero es verdad. Creo que el cambio ha sido tan brusco que esa es la única frase que puede definir la situación actual. ¿Cómo veis todo esto vosotros? ¿No creéis que ese encanto que había antes por realizar juegos se va perdiendo al existir un mercado tan competitivo y comercial?

J. A.- Estoy convencido de que ahora todo es más comercial, sigue unas pautas marcadas por el marketing, los equipos son más rígidos, los jefes son más jefes, ya no hay una cocinera como en Opera que nos ponía la mesa a las dos de la tarde en el patio del chalet... ¡Qué buena vida !
Lo siento chicos, pero así eran las cosas antes y algunos tuvimos el privilegio de vivirlo en sus comienzos; nostalgia, nostalgia y nostalgia.

P. S.- La verdad es que apenas me intereso por el mundo del videojuego. Hay otras muchas cosas interesantes que se pueden hacer con ordenadores.



P.- Pasando a hablar un poco más de programación... ¿Qué opinión os merece la situación en la que nos encontramos los jóvenes programadores de ahora? ¿No creéis que las actuales exigencias del mercado limitan la creación de nuevos desarrolladores con respecto a los tiempos de los 8 bits en los que los medios, teóricos y prácticos, para realizar algo se concentraban en un "simple" Spectrum y no en estaciones Silicon o equipos con 10 programadores y 20 grafistas?

J. A.- Siempre hubo y habrá gente buena y mala, si acaso antes tenías que saber un poco más de todo y hoy es posible que la gente esté más especializada. También es posible que sea mucho más fácil obtener información sobre todo tipo de temas que antes.

P. S.- Ahora hay más facilidades para aprender, y como las máquinas son más potentes no necesitas hacerlo todo en ensamblador. Con Internet, tienes al alcance de la mano un montón de información que antes era muy difícil de conseguir. Aunque la mayoría de los productos comerciales son cosa de equipos grandes, todavía hay gente que hace algo bueno en su casa de vez en cuando.

P. M.- Cuando no se puede competir en medios y en recursos hay que competir con el ingenio, que es gratis. Me imagino que ahora será mucho más difícil que antes colocar un juego en el mercado, pero lo más probable es que el que lo consiga ganará mucho más dinero que antes, porque el mercado es muchísimo más grande. Pero, como todo, es cuestión de echarle muchísima imaginación, un montón de curro y encima acertar. Seguro que tampoco hace falta tanta gente para hacer un buen juego, pero sí gente brillante. En Zigurat son sólo 5 personas y siguen sacando al mercado un buen juego cada año y medio, más o menos.


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